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之二十 马竹风骅《这才不是GALGAME》 评:星允、水灵儿 (6 / 16)_

        某星在此郑重强调:慢热不等於结构松散、行文隐晦。

        尤其是主线,一定要在开头就释出。

        原则上,主线可等同於「主角想做的事,并且是会让角sE群共同参与的事」,如一部小说以末日当题材,主线订为「主角在末日想尽办法生存」,於是他的所作所为、其他角sE的作为,包含打怪、抢物资、找夥伴……都会环绕着这个主题在打转,哪怕作者没有说,读者都知道主线是什麽,阅读才会有方向感。

        当然,中後期之後可以延展主线:「找到疫苗,解决人类存活问题」,这一切都是合理的,毕竟有疫苗了,角sE们的生存会更容易,一切都服膺於主线的大原则。

        可本部故事,男主角一开始在逃避妹妹的追捕、妹妹跟朋友一开始在追捕男主角,逮到了男主角後,妹妹回国又开始为了治疗异能跑到火星,而男主角从头到尾不知道他想g嘛,东做一点、西g一些,又以日常琐事居多,且戏份切得相当零碎,GALGAME的研发画面过少,显得可有可无。

        於是整段故事流程中,角sE们几乎没有所谓「共同的目标」,全部都在跑个人线,像是妹妹找哥哥并且治病、萨摩跟柳汐想要主角认真打一场、菈克丝主持游戏计画跟攻略主角、主角卡在一个定点却镜头少得可怜……由於支线跑太久,到最後月球事件爆发时,读者往往已经疲乏、弃文了。

        由衷建议把不必要、容易混淆主题的个人线删除,多增加一点笔墨在必要环节的共通线,例如解谜过程、情感刻划、动作对打。

        马竹大若认为「每个部份其实都是重点啊,都饱含我想要传达的暗示」,只能说,太隐晦的东西读者是无法了解的,欠缺充分铺陈跟刻划的价值核心等於零,对作者而言,取舍是一项技巧,就像做料理一样,厨师毫不考虑适当X,把所有看得到的调味料都丢进去,做出来的菜肯定很难吃啊!

        最後顺带提一下叙事逻辑,马竹大的文笔基本上能让读者流畅阅读,但部分描述的逻辑仍有强化空间。举例来说:

        单人解码面板积分战:

        胜利条件:参赛双方各持有五片直径五公分的圆形面板,面板上分别有一、二、三、五、七,五种积分,面板上设有量子密码,需要与敌对方相应的面板相合才能得到分数,b赛时间两个钟头,最後以持有相合面板的总积分高的一方获胜,同分以和局论。

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